Quêtes de scénario - Chapitre II
Chapitre 2 - Quête 1 : Souvenirs douloureux
Il n’y a aucun doute pour que ce soit une coïncidence. Dans état de quasi-paralysie vous regardez le dessin sur la première page du vieux livre que vous avez récupéré dans les appartements de Ionar Peserdur. Le symbole des deux serpents entrelacés, est pour vous familier depuis votre plus tendre enfance. Puis comme un petit garçon qui ignore encore les épreuves et tribulations que la vie lui réserve, ces serpents étaient une vision quotidienne dans la maison de vos parents. Et la façon très spéciale dont ils sont disposés ne vous laisse aucun doute sur le fait que ce soit ce même symbole. Vous avez besoin d’examiner la situation dans son ensemble, de bas en haut pour ainsi recueillir le plus d’informations possibles. Les habitant des villages voisins semblent être un bon début. Effectuez quatre raids (durant chacun 8 heures) pour extraire des informations des habitants !
Récompense: 25.000 Or, 40.000 Points
Alors que votre armée a visiblement apprécié ce temps « d’interrogatoire » auprès de la population, aucune information utile n’en est sortie. C’est après plusieurs heures que vos unités ont découvert un vieil homme qui a apparemment eu vent de l’affaire.
Chapitre 2 - Quête 2 : Le scribe
Une fois que le vieil homme se trouve rampant à vos pieds, il devient évident qu’il s’agit d’un scribe qui a beaucoup voyagé et qui possède une énorme connaissance sur les mythes et histoires des différents peuples. Même après un peu de « persuasion » il est incapable de vous en dire plus sur le symbole, mais il sait à qui vous pouvez demander. Il y a des peuples nomades dans le désert de Mellwall qui lorsqu’ils sont confrontés à des décisions importantes ils les reportent aux « média de la steppe ». Ces personnes sont incroyablement perspicaces, a commencé par leur choix de vie difficile dans les friches bien gardées de Mellwall, dans lesquelles une incursion serait trop risquée même pour vous. Achetez un médium des steppes chez le maître du bestiaire.
Récompense: 30.000 Or, 50.000 Points
Vos instincts sont bons : Le maître du bestiaire a précisément ce que vous cherchiez. Et tandis qu’il vous demande un prix terriblement exorbitant, vous êtes tellement plongé dans vos pensées concernant le symbole que le prix devient secondaire. Vous arpentez nerveusement la salle du trône pendant que vos subalternes vous amènent le Medium des steppes.
Chapitre 2 Quête 3 : En expédition
L’étrange aura du Medium des steppes vous ramène à une complète concentration. Le spectacle est dément : Le Medium dont les yeux sont voilés semble percevoir son environnement avec une précision extraordinaire. Brusquement il cesse son bavardage et esquisse un sourire complice. Loin dans la partie sud du pays, se trouve les marais de l’oubli : une lande vaste et inhospitalière déserte de tout être vivant depuis la nuit des temps. Là-bas, au fond du marais se trouve une tour abritant plusieurs mages très puissants. C’est là que le livre a été créé. La curiosité brûle en vous, mais vous vous forcez à la maîtriser et à ne pas partir sur le champ. Une telle expédition nécessite une certaine préparation. Entreposez 7.500 ragoûts, 20.000 cuisses de bœuf, 7.500 eaux de vies et 20.000 vins.
Récompense: 35.000 Or, 60.000 Points
Maintenant que votre armée a suffisamment de provisions pour le voyage difficile, il n'y a plus de temps à perdre. Vous et votre armée se préparent pour l'expédition de trouver cette tour.
Chapitre 2 - Quête 4 : La tour du mage
Vos provisions diminuent plus tôt que prévu. Vous envoyez vos troupes au rabais faire quelques pillages pour vous assurer un minimum. Enfin vous atteignez les bords du Marais de l’Oubli. Cette dernière partie du voyage s’empare de chaque gramme de votre détermination : et pas seulement parce qu’il n’y a ici aucune terre ferme pour pouvoir poser le pied, mais aussi parce qu’un épais brouillard empêche toute lumière de pénétrer dans ce lieu étrange. Après plusieurs jours de recherche, la silhouette frêle d’une tour apparait soudain au loin. Vous prenez la décision de ne ménager aucune réserve, et décidez le tout pour le tout, jusqu’à ce que finalement vous arriviez face à cette structure. Vous savez très bien que ce ne sera pas aussi facile de vous saisir de cette tour qu’il n’y parait, vous donnez donc l’ordre à vos unités de se préparer au combat. Attaquez la tour du mage !
Récompense: 40.000 Or, 70.000 Points
La tour est protégée de tous les côtés par un champ de force magique ! Vos unités ont attaqués avec toutes les forces qu’il leur restait, mais ont été incapables de percer ce champ d’aucune façon. Il n’y a aucun chemin direct, mais il doit bien y avoir un moyen.
Chapitre 2 - Quête 5 : Émotion et clarté
Vous retirez votre armée à la lisière du Marais de l’oubli et pensez à un plan sur la façon de surmonter ce champ de force. L’humiliation brûle au fond de vous. La seule chose qui peut vous faire aller un peu mieux c’est de ventiler votre honte sur vos serviteurs. Vous vous livrez à un combat de rage imposante et libérez votre colère sur tout et n’importe quoi à portée de main. Après quelques minutes apparemment innombrables, votre esprit regagne peu à peu la clarté : une chaîne est aussi forte que son maillon le plus faible. Cela rend les peuples des alentours une fois de plus l’objet de votre intérêt. Après tout les mages doivent bien oser quitter leur grenier sécurisé de temps en temps. Effectuez 3 raids, durant chaque 8 heures, pour obtenir des information sur le mage et sa tour.
Récompense: 45.000 Or, 80.000 Points
Votre armée a creusé toutes les régions avoisinantes comme un véritable ouragan destructeur, posant tout bas une orgie de violence. Dans une petite ferme située dans une clairière près des marécages, votre armée a enfin trouvé quelque chose de valeur. L’agriculteur qui y vit , terrifier par vos unités, vous propose des informations intéressantes.
Chapitre 2 - Quête 6 : L'avenir appartient à ceux qui se lèvent tôt
L’agriculteur est traîné jusqu’à votre tente. A votre avis il est un gaspillage de chair de plus, mais l’information qu’il porte vaut son pesant d’or ! Plusieurs fois il a fait remarquer que l’un des mages, une femme, allait au petit matin sur les bords du lac voisin pour cueillir des herbes. C’est précisément l’occasion que vous cherchiez. Le Medium des Steppes trop précieux pour ne pas être intégré dans votre armée, détecte la présence de 5 mages dans la tour. Ainsi vous êtes certain de l’emporter dans une rencontre au bord du lac . Envoyez vos troupes sur un raid durant 8 heures, entre 5 et 8 heure le matin, pour trouver le mage.
Récompense: 50.000 Or, 90.000 Points
L'attente semble durer une éternité. Vous êtes caché dans les broussailles et les fourrés qui entourent le lac lorsque la sorcière se montre enfin. Ne se doutant de rien, perdue dans ses pensées, elle avance paisiblement vers le lac.
Chapitre 2 - Quête 7 : Lapin et serpent
Vous resserrez de plus en plus l'étau autour de la sorcière. Elle est maintenant encerclée par vos unités, sans qu'aucune échappatoire ne lui soit offerte. Tout à coup, elle lève les yeux et prend conscience de la gravité de la situation. Le temps est venu de frapper un grand coup ! Battez la sorcière.
Récompense: 55.000 Or, 100.000 Points, 10.000 Herbe, 1 Moissonneur
Votre première unité sort de sa cachette et charge la sorcière avec un cri de guerre des plus sauvages. Ils se lancent à corps perdus dans la bataille. Mais la sorcière est trop rapide, elle invoque instantanément une boule d'énergie qui repousse vos unités. Elles sont projetées dans un arbre puis retombent finalement sur le sol, inconscientes. Les opposants suivants ne font pas mieux. Mais finalement, votre supériorité numérique commence à porter ses fruits, et votre ennemi est finalement vaincu. Vous vous rapprochez personnellement de la sorcière lorsque son corps commence à briller étrangement et à disparaître en cendres... Pouf ! Tout simplement disparu ! Tout ça pour ça … Déçu, vous commencez doucement le voyage de retour vers votre forteresse.
Chapitre 2 - Quête 8 : Le calme avant la tempête.
Le vide qui vous enveloppe depuis que vous avez commencé le voyage de retour fait bientôt place à un obscur pressentiment. La mort de la sorcière ne restera pas impuni... Les médiums des steppes affirment qu'il y a au moins 4 mages. Vous êtes maintenant certain qu'une contre-attaque viendra, et il est urgent de vous y préparer ! Étant donné que vous ne connaissez pas exactement la puissance des derniers restants, vous vous dites que vous devriez être prêt à les accueillir avec quelque chose qu'ils ne connaissent pas. Votre Mécha !!! Et pour vous assurer du succès de cette petite surprise, vous allez devoir bien tout planifier... Développez votre mecha en Intruder.
Récompense: 60.000 Or, 110.000 Points, 10 Âmes
Les travaux sur votre Mécha sont maintenant terminés ! Bien que vous soyez actuellement à fleur de peau, la vue de cette monstruosité mortelle vous apporte quelques sentiments de paix. Vous vous sentez prêt à encaisser tout ce que les mages ont en stock !
Chapitre 2 - Quête 9 : Prenez les armes
Un calme trompeur règne autour de votre forteresse ce matin, cela aurait du vous mettre la puce à l'oreille. Vous vaquez à vos occupations dans la salle du trône lorsque soudain une voix sortie de nulle part semble vous foudroyer. En état de panique, vous scrutez autour de vous, vous comprenez alors que la voix doit venir de l'extérieur. Vous sortez sur le balcon et vous apercevez deux silhouettes cachées se tenant debout à bonne distance de votre forteresse. Vous avez trouvé un adversaire à votre hauteur ! LA voix sonne à travers votre forteresse et annonce votre mort imminente ! Battez les deux mages.
Récompense: 65.000 Or, 120.000 Points, 1 Super élixir de soin, 1 Corbeau mantelé
Telle une tempête, votre armée sort de la forteresse avec une détermination sauvage et se font un chemin directement jusqu'aux mages. Une terrible bataille commence alors, personne ne fait de quartier dans ce combat. Les mages sont des combattants expérimentés, ils se battent avec Honneur. Les imbéciles … L'honneur ne fait pas gagner une bataille, vous le savez, tout est bon pour gagner surtout quand vous vous battez pour votre vie. Le premier mage tombe alors que vous veniez de l'isoler de son compagnon. Vous encerclez maintenant l'autre mage qui succombe rapidement devant la puissance des assauts de votre armée. Pourtant, dans son dernier souffle, le mage semble rugir un cri puissant... comme si il appelait quelqu'un... ou quelque chose...
Chapitre 2 - Quête 10 : L'attaque aérienne
Pendant quelques instants, tout est calme... puis l'air se met à vibrer. Une ombre puissante et immense apparaît dans le ciel – et semble se diriger directement vers votre forteresse. Le vent est fouetté sous les coups puissants des ailes de cette créature alors qu'un grondement semble faire trembler la terre. Il semblerait que le mage est réussi une dernière invocation... Un Dragon Géant vous a, vous et votre forteresse, dans son collimateur ! Vainquez le dragon.
Récompense: 70.000 Or, 130.000 Points, 2 Dent du dragon
Le combat était tel un cauchemar flamboyant ! Avant d'anéantir le dragon, ce dernier a endommagé un grand nombre de bâtiments et d'entrepôts avec son souffle de feu. C'était sans compter sur la puissance de feu incroyable de votre Mécha, c'est grâce à lui que vous avez pu ramener cette créature volante, à terre. Gravement blessé par la chute, il a été inutile d'ordonner à votre armée d'anéantir la créature, ils s'en sont très bien chargés sans vous !
Chapitre 2 - Quête 11 : L'incendie
Votre forteresse a été transformée en champ de bataille – un véritable lac de feu l'entoure ! Le danger étant maintenant écarté, vous devez tenter de sauver tout ce qu'il peut l'être. Pour cela, vous avez besoin d'eau. Vous ordonnez à vos troupes et servants de se rendre au puits afin d'éteindre le feu le plus vite possible. Si vous ne reprenez pas la situation en main, votre forteresse finira probablement en tas de ruines et de cendres, sans parler que vous faites maintenant une cible facile pour vos ennemis. Et vous en avez plus qu'assez pour l'instant. Obtenez 1.000.000 unités de l'eau pour sauvegarder votre forteresse.
Récompense: 75.000 Or, 140.000 Points, 500 Honneur
Une fumée noire, émanant de votre forteresse en cendre, s'envole vers le ciel. Le dernier feu a été finalement éteint. Les dernières braises sont finalement maîtrisées, bien que votre forteresse ait subi de lourds dégâts, vous vous dites que le pire a été évité.
Chapitre 2 - Quête 12 : Or et bijoux
Un émissaire prétendant avoir un message de la plus haute importance est annoncé. Quelque chose ne tourne pas rond chez lui, il a déclaré qu'il n'était là que pour délivrer le message, du moment qu'on lui accordait un sauf-conduit. Vous acceptez, en toute sincérité... Tout à coup, le messager se met à briller, il semble disparaître dans un nuage de fumée nauséabond. De ce nuage, se dégage un mage qui ne semble pas avoir pris part à l'assaut de votre forteresse. Avec assurance, il déclare qu'il peut vous aider à conquérir la tour des mages. Mais son aide a un prix et, afin probablement d'assurer sa propre sécurité, il demande à être payé d'avance. Livrez 100.000 or et 5.000 bijoux au mage.
Récompense: 100.000 Or, 150.000 Points, 1.000 Pierre d'éternite
Vous ordonnez à vos servants d'apporter l'or et les bijoux dans la salle du trône. Vous n'avez nullement l'intention de laisser ce fou quitter votre forteresse vivant, du coup, il n'y a pas de mal à jouer le jeu, pour l'instant. Le mage approuve d'un signe de tête, et commence à parler. Pour détruire le champ de protection qui entoure la tour des mages, vous aurez besoin de l'aide d'un nécromancien. Son talent allié à la puissance d'un bâton d'Erodus, peuvent réduire la puissance du champ de force, jusqu'à le faire craquer. Vous connaissez maintenant le point faible de l'ennemi ! Le mage est maintenant superflu, vous faites alors signe à vos gardes du corps de le saisir. Il disparaît alors en un rire roque avec son butin, sous votre regard abasourdi.
Chapitre 2 - Quête 13 : La vénerie
Assez ! Les sorciers vous ont poussé à bout. Ce mage va regretter le jour où il vous a poussé à bout. Et pas seulement parce que son ilk a mis le feu à votre forteresse. Non, surtout parce qu’ils vous ont fait honte devant vos serviteurs. Fou de colère vous ordonnez à vos hommes de main d’entamer la chasse au mage… Et chacun d’entre eux sait que s’il ne vous ramène pas le mage, ils devront faire face à la vengeance que vous lui réserviez… Vos troupes sont sur le départ. Tuez le mage.
Récompense: 85.000 Or, 160.000 Points, 1 Gobelet démoniaque
Votre armée vous apporte ce que vous souhaitiez voir depuis longtemps : la tête tranchée de ce mage de malheur fagotée dans un amas de tissus et de toiles. Après une chasse de longue haleine, vos hommes ont fini par le coincer et lui faire payer son audace. Le souci est que ni l’or ni les joyaux ne se trouvaient sur lui…
Chapitre 2 - Quête 14 : Nécro… quoi ?
Maintenant que vous avez obtenu réparations en décapitant le mage, vous êtes de retour pour abattre sa forteresse. Évidemment, seul un puissant nécromancien pourra tomber son repère. Vous chargez vos lieutenants d’en trouver un, afin que vos troupes le compte parmi elles avant de partir à l’assaut. Pour montrer à tout le monde à quel point vous tenez à ce qu’ils vous trouvent un bon nécromancien sur le champs, vous faites la démonstration sur un pauvre page de ce qui les attend en cas de manquement… Recherchez le nécromancien .
Récompense: 90.000 Or, 170.000 Points, 2 Super potion de fureur
Vos serviteurs vous annoncent qu’un nécromancien se compte à présent dans vos rangs. Cette partie du plan est achevée. Reste maintenant à trouver comment vous procurer une bâton d’Erode…
Chapitre 2 - Quête 15 : Le batôn
Un de vos espions s’est aperçu qu’au marché des arènes de Myrimar se vend le bâton d’Erodus dont vous avez besoin. Sans hésiter, vous vous rendez sur place pour vous rendre compte que l’acquisition du bâton sera plus compliquée que prévue. Le marchand d’Elite qui la vend est en effet très protocolaire : il ne la laissera partir que dans la main d’un héros de l’arène. Les puissants gardes du corps du marchand vous font comprendre qu’essayer la force ne vous mènera nulle part. Il semble bien que vous n’ayez qu’une seule option : entrer dans l’arène et devenir un glorieux gladiateur. Achetez un bâton d'Erodus chez le marchand d'arène.
Récompense: 95.000 Or, 180.000 Points, 10 Âmes
Vous voilà en possession de la baguette, ainsi que de nombreuses fractures et cicatrices… Maintenant il est temps de mettre vos plans à exécution.
Chapitre 2 - Quête 16 : La taille importe
Vous ne sous estimerez plus ces archimages et leur satanée forteresse, vous vous en faites la promesse. Alors que vous tenez entre vos mains le moyen de pénétrer le champ de force qui garde la tour, vous vous demandez ce qui vous attendra à l’intérieur. En prévision, vous décidez d’équiper vos troupes et Mecha des armes les plus puissantes que vous possédez. Pour raccourcir le temps de production des équipements, vous devez d’abord accroître votre forge d’armes. Avec un peu de chance, ceci vous évitera de voir vos troupes mourir avant d’atteindre la tour. Optimisez votre forge d'armes en la taille 'grand'.
Récompense: 100.000 Or, 190.000 Points, 3 Diablotins
Vous observez avec joie la vitesse à laquelle vos armes sont produites. Le son de l’acier contre l’acier est comme une symphonie qui se joue à vos oreilles.
Chapitre 2 - Quête 17 : Le secret de Nisfit
Bien entendu, alors que vous prépariez l’assaut sur la tour du mage, vous ne restiez pas les bras croisés pour autant. Vous en avez profité pour envoyer vos espions autour des Marées de l’Oubli. Ils vous ont averti d’une rumeur indiquant que le meilleur moyen de neutraliser le pouvoir du mage serait dans un artefact appelé Le Casque Riveté de Nisfit. Cet objet étrange protégerait son porteur contre le pouvoir des archimages de contrôler ses pensés. Il est clair à présent que cet archimage est un ennemi redoutable qui ne doit pas être sous estimé une seule seconde. Vous ordonnez à vos forgerons de vous construire un casque similaire. Produisez un casque riveté de Nisfit dans votre forge.
Récompense: 105.000 Or, 200.000 Points, 1 Hache barbelée
Peu importe les pouvoirs qu’il détient, ce casque a l’air en réalité d’être bien peu de choses… Vous auriez préféré, si vous aviez pu choisir, un objet plus majestueux. Mais l’habit ne fait pas le moine, et vous verrez que ce casque tient toutes ses promesses.
Chapitre 2 - Quête 18 : Trop de connaissances
Maintenant que vous possédez tous ces objets et que vous êtes prêt à presque tout, il est temps de broyer l’archimage. Sachez qu’il a eu vent de votre démarche… Depuis la place du marché, un hurlement vous parvient jusque dans votre chambre. Un skoar a pénétré votre forteresse. De la taille d’une maison, le skoar est une créature ailée et cornue que l’on ne rencontre que rarement sur cette terre ; pour la plus grande joie des autres espèces vivantes… Parce qu’une rencontre avec un skoar se termine toujours mal, ou presque, vous devez prendre toutes vos précautions. Vainquez le Skoar.
Récompense: 110.000 Or, 210.000 Points, 1 Bouclier d'eau
C’est seulement en combinant tous ses pouvoirs et toutes ses forces que votre armée aura été en mesure d’anéantir la bête. Même à genoux, ses griffes puissantes continuent de décimer tout ce qui passe à sa portée. Finalement, ce qui aura semblé être une rafale interminable finit par l’achever, et le Skoar tombe lourdement à terre, inanimé.
Chapitre 2 - Quête 19 : La bonne clé
La voie est libre et votre armée peut partir accomplir votre but. Il est temps d’affronter l’archimage. Le chemin est long, périlleux, inhospitalier, mais vous arrivez enfin à destination. Avec une différence de taille cette fois-ci : vous êtes fin prêt… Attaquez la tour du mage.
Récompense: 500.000 Or, 220.000 Points
Le casque de Nisfit équipé, vous lancez votre nécromancien armé de le batôn d’Erodus à l’assaut. Plusieurs heures plus tard, le nécromancien laisse échapper un rire sournois… Il a percé le champs de force !!!
Chapitre 2 - Quête 20 : Objectif atteint?
C'était facile de monter jusqu'au sommet de la tour ! Aucun adversaire n'a pu bloquer votre progression, pas plus que les quelques traquenards organisés contre vous. L'intérieur de la tour est fascinant, avec des salles recouvertes d'étagères bourrées de livres anciens. Peut-être que par la suite vous aurez le temps de les examiner plus en détail. L'archimage apparaît certain de la victoire, et il est certain qu'il réserve tous ses pouvoirs pour se déchaîner sur vous de son perchoir. Battez l'archimage.
Récompense: 220.000 Or, 430.000 Points, 1 Réflecteur d'âmes, 1 Massacreur
Vos unités chargent vers le vieil homme ! Ils constatent rapidement qu'il semble avoir un champ de force personnel semblable à celui autour de la tour des mages - il est impossible de lui nuire physiquement. Vous disposez vos combattants à distance et en mêlée de manière à couvrir vos unités magiques afin qu'elles puissent tenter leur chance. L'archimage n'avait pas estimé avec justesse la valeurs de vos unités magiques. Avec un regard angoissé sur son visage, le vieil homme s'effondre sur le sol. Un sentiment de triomphe envahit alors votre corps tout entier. Dans un état d'euphorie, vous le faites attacher et apporter devant vous. Malgré votre maîtrise des techniques de torture, l'archimage, reste obstinément silencieux à vos questions. Peu de temps avant sa mort, il commence enfin à parler. "Vous n'êtes pas conscient du rôle que vous jouez dans cette histoire." Vous le frappez au visage rageusement pour cette remarque vague. Avec un gémissement, l'archimage se recroqueville et vous annonce : "Vous n'avez besoin d'aucune information de ma part. Votre destin vous attend, et vous trouvera avant la fin." Le corps de l'archimage s'affaisse alors, sans vie. Au milieu de cette scène surréaliste vous restez coi, stupéfait. Vous êtes venus ici pour trouver des réponses. Mais maintenant, vous partez sur le voyage de retour avec plus de questions que jamais.